Αρχική σελίδα
Φροντιστήρια & Ιδιαίτερα Μαθήματα στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό | Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.

Κάνε ό,τι καλύτερο μπορείς μέχρι να μάθεις. Μετά όταν μάθεις καλύτερα, καν’ το καλύτερα.

(Maya Angelou)
Εικόνα

Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό

Σύντομη περιγραφή του μαθήματος

Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό | Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.

Το μάθημα εισάγει τους φοιτητές στις έννοιες που σχετίζονται με τον Αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, με την παρουσίαση των βασικών αρχών του Αντικειμενοστραφούς (Object Oriented), Γεγονοστραφούς (Event Driven) και Οπτικού (Visual) Προγραμματισμού, ενώ στη συνέχεια παρουσιάζει τη χρήση της πιο δημοφιλούς γλώσσας Αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Java.

Η παρουσίαση της γλώσσας γίνεται τόσο σε επίπεδο θεωρητικής παρουσίασης του τρόπου σύνταξης και χρήσης της, όσο και μέσω παραδειγμάτων κώδικα.

Σε εργαστηριακό επίπεδο, η διδασκαλία του Αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού γίνεται με τη χρήση 3 διαφορετικών εργαλείων, τα οποία ξεκινούν από τη χρήση Οπτικού περιβάλλοντος για τη δημιουργία 3σδιάστατων κόσμων από αντικείμενα (πλατφόρμα Alice) και τη δημιουργία εικονικών κόσμων από αλληλοεπιδρώντα αντικείμενα. Στη συνέχεια, γίνεται χρήση της πλατφόρμας Greenfoot, για τον προγραμματισμό σε γλώσσα Java αντικειμένων τα οποία αλληλοεπιδρούν σε έναν 2διάστατο κόσμο.

Τέλος, γίνεται χρήση της πλατφόρμας DrJava, για την ανάπτυξη εφαρμογών σε ένα περιβάλλον το οποίο έχει όλα τα χαρακτηριστικά ανός περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών αντικειμενοστραφούς κώδικα, με χρήση εργαλείων οπτικού προγραμματισμού.

Ενότητες διδασκαλίας.

Θεωρία, Ενότητα 1: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό και τη γλώσσα Java

Σε αυτή την ενότητα παρουσιάζονται οι βασικές αρχές Αντικειμενοστραφούς (Object Oriented) και Γεγονοστραφούς (Event Driven)προγραμματισμού , καθώς και η χρήση Οπτικού (Visual) προγραμματισμού, και οι διαθέσιμες γλώσσες και εργαλεία. Επίσης γίνεται γνωριμία με τη γλώσσα Java.

Θεωρία, Ενότητα 2: Δημιουργία του πρώτου μας προγράμματος

Σε αυτή την ενότητα, παρουσιάζονται τα βασικά στοιχεία για τη συγγραφή ενός προγράμματος, όπως Τύποι και χειρισμός δεδομένων, Τελεστές, Παραστάσεις, καθώς και ένα πρώτο, απλό πρόγραμμα σε Java

Θεωρία, Ενότητα 3: Εντολές στη Java

Σε αυτή την ενότητα παρουσιάζονται οι βασικές εντολές της Java, και ο τρόπος σύνταξής τους. επίσης ο τρόπος επικοινωνίας με το χρήστη μέσω εισόδου και εξόδου δεδομένων.

Ενότητα 4: Κλάσεις και αντικείμενα στη Java

Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται οι κλάσεις και τα αντικείμενα στη Java, και οι τρόποι δημιουργίας και χρήσης τους.

Ενότητα 5: Δομές δεδομένων στη Java

Στην ενότητα αυτή παρουσιάζεται ο τρόπος δημιουργίας δομών δεδομένων στη Java, με έμφαση στους πίνακες.

Ενότητα 6: Γραφικό περιβάλλον και δημιουργία user interface

Εδώ παρουσιάζεται ο τρόπος δημιουργίας γραφικού περιβάλλοντος και διεπαφών χρήστη στη Java

Ενότητα 7: Δημιουργία βοηθητικών εφρμογών (applets) και περιβάλλοντα IDE

Σε αυτή την ενότητα παρουσιάζονται η δημιουργία applets, καθώς και ο τρόπος χρήσης κάποιων δημοφιλών ολοκληρωμένων περιβαλλόντων ανάπτυξης εφαρμογών σε Java.

Εργαστηριακή ενότητα 1: Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με χρήση της πλατφόρμας Alice

Στην ενότητα αυτή, γίνεται εισαγωγή στις βασικές αρχές των object oriented, event driven και visual programming με χρήση της πλατφόρμας Alice του Πανεπιστημίου Carnegie Mellon

Εργαστηριακή ενότητα 2: Εισαγωγή στη γλώσσα Java μέσω της πλατφόρμας Greenfoot

Στη συγκεκριμένη εργαστηριακή ενότητα, παρουσιάζεται η πλατφόρμα Greenfoot, η οποία εισάγει στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό σε Java.

Εργαστηριακή ενότητα 3: Προγραμματισμός σε Java με χρήση του DrJava

Σε αυτή την ενότητα, γίνεται χρήση του περιβάλλοντος DrJava, για τον προγραμματισμο στη γλώσσα Java και τη σύνδεση με άλλα περιβάλλοντα όπως Eclipse.


Στον Άβακα θα βρεις εξειδικευμένους καθηγητές που κάνουν φροντιστήριο και ιδιαίτερα μαθήματα στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό των Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.